สำหรับงานเปิดบ้านพี่พร้อม และงานทับแก้ววิชาการ ทางหอสมุดพระราชวังสนามจันทร์ได้มีกิจกรรมมากมายเพื่อต้อนรับน้อง ๆ เฟรชชี่ และน้อง ๆ มัธยมที่มาเข้าร่วมงานทั้งสอง
แสนเองได้รับมอบหมายงานในส่วนการคิดเกมเพื่อมาทำกิจกรรมในงานดังกล่าว เพื่อเพิ่มความหลากหลายให้กับกิจกรรมต่าง ๆ ได้รับความรู้ทางด้านวิชาการ ได้ทำความรู้จักหอสมุดฯ ผ่านการรับชมวิดีโอแล้ว นำเกร็ดน่ารู้เหล่านั้นมาร่วมเล่นเกมด้วยกัน
แสนลองทบทวนดูว่าเกมที่นำมาใช้เล่นในกิจกรรมดังกล่าว ควรเป็นเกมที่ใช้เวลาไม่นาน มีความทันสมัย ดึงดูความสนใจของเด็ก ๆ ได้ จึงหาแรงบันดาลใจจากการดูสื่อต่าง ๆ ทั้งทีวีโชว์ และยูทูป จึงรังสรรค์เกมที่นำมาใช้เล่นกับเด็กๆ ดังต่อไปนี้
ㅡ นานาสรรพสิ่งในห้องสมุด

เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจมาจากการดูทีวีโชว์ เป็นเกมง่าย ๆ โดยใช้พยัญชนะไทยทั้ง 44 ตัว โดยใช้การกำหนดหมวดหมู่ และให้คำตอบเป็นอักษรตัวแรกของพยัญชนะไทยทั้ง 44 ตัว
โดยมีกติกาและวิธีการเล่น ดังต่อไปนี้
- กำหนดหัวข้อคือ “บริการต่าง ๆ ที่มีในหอสมุดพระราชวังสนามจันทร์”, “ห้องต่าง ๆ ที่มีในหอสมุดฯ”, “สิ่งของที่มีในหอสมุดฯ” และ “ชื่อหนังสือและชื่อนักเขียน” ซึ่งเลือกได้ทุกหัวข้อ
- ตอบคำถามโดยการเลือกพยัญชนะ 1 ตัว โดยพยัญชนะใดถูกเลือกแล้ว จะถูกลบออก และไม่สามารถเลือกพยัญชนะตัวที่ถูกเลือกไปแล้วได้
- นับคะแนนจากไม้ไอติม น้อง ๆ ท่านใดที่ได้คะแนนมากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ
ซึ่งก่อนเล่นเกม น้อง ๆ จะได้ชมวิดีโอแนะนำหอสมุดฯ จึงสามารถนำเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่ได้จากการรับชมมาตอบคำถามร่วมเล่นเกมด้วยกัน นับว่าเป็นการทบทวนเนื้อหาภายในคลิปไปในตัวด้วยเช่นกัน
ㅡ จงจดจำ

เป็นเกมที่ใช้ความจำ โดยการให้น้อง ๆ จดจำรายละเอียดในภาพที่นำมาเป็นโจทย์ โดยมีเวลาจดจำรายละเอียดดังกล่าวครั้งละ 20 วินาที จากนั้นต้องตอบคำถามที่เป็นคำถามสุ่ม หากใครจดจำรายละเอียดในภาพได้มากที่สุด หรือจำมาได้ตรงจุดกับคำถามนั้น ๆ ก็จะได้รับคะแนนไป ซึ่งผู้ที่ตอบถูกมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
จุดประสงค์ของการคิดเกมนี้นั้น เป็นการประชาสัมพันธ์คอนเทนท์ต่าง ๆ ที่ทางหอสมุดฯ เผยแพร่บนแพลตฟอร์มต่างๆ ไปในตัว น้อง ๆ ที่มาร่วมเล่นเกมจะได้ทราบว่าทางหอสมุดมีคอนเทนต์และมีกิจกรรมใดที่น่าสนใจบ้าง และเป็นการเชิญให้มาติดตามช่องการติดต่อต่าง ๆ ของทางหอสมุดฯ อีกด้วย
ขั้นตอนการคิดค้นเกมนั้น แสนต้องคำนึงถึงหลาย ๆ ปัจจัย ทั้งการคาดหวังว่ากิจกรรมที่คิดมานี้จะดึงดูดความสนใจน้อง ๆ ได้หรือไม่ น้อง ๆ จะสนุกสนานไปด้วยกันไหม เมื่อกระบวนการคิดค้นเกมเสร็จสิ้นลง การนำไปใช้เล่นกิจกรรมจริง และผ่านไปอย่างราบรื่น ได้รับผลตอบรับในแง่บวก ผู้เข้าร่วมกิจกรรมทั้งสนุกและได้ความรู้ นำประสบการณ์ตรงนี้มาต่อยอด และคิดค้นเกมอื่น ๆ เพื่อเพิ่มความหลากหลายมากขึ้นในอนาคต
